20:46 

~Mysterical~
Мое небо обрушивается на мою же землю со скоростью сто двадцать катастроф в секунду...

Матчасть. Техническое. К обсуждению.

... а тем временем в Токио творится неладное - постепенно начали пропадать люди, тела которых находили после в совершенно невозможных местах. Полиция потеряла все ниточки этих преступлений и оказалась тут бессильна, и лишь странные знаки могли быть единственной зацепкой. Однако и разделу расследования паронормальных явлений приходится несладко без главы клана Гио, тут Шусею приходится решать все практически в одиночку...
Над главным университетом страны тоже понемногу сгущается тьма, в его лабораториях начали твориться страшные вещи - внезапно погибли несколько лаборантов, специализирующихся на тайных исследованиях о природе дюр. Вместе с этим пропадают и данные об исследованиях, со всеми необходимыми реактивами и прочим...


Дюры.

Демоны произошли в те времена, когда появились Падшие, которые, будучи Божьими Ангелами смогли возгордиться своим преимуществом и посягнуть на престол Господне, против них выступила часть Светлых Ангелов и в долгой битве они все таки свергли Падших в преисподнюю, превратив их в демонов, целью которых стало сеять зло.
Демоны - существа таинственные и зловещие, пугающие и искушающие смертных, существующие в противовес Свету, Ангелам и другим Божественным создания. Они постоянно создают замкнутый круг вечных сражений, в которых каждая из сторон пытается нарушить, либо удержать равновесие мира.
Демоны делятся на «нидатори», которые подчиняются «эмиссары», а те в свою очередь «опастам». Все демоны являются подданными темного некроманта Рейги.
Нидатори – низшие демоны, подчиняются воле эмиссаров, не могут самостоятельно принимать человеческую форму. Практически невидимы, охотятся за темными чувствами людей, скрывающихся в самых дальних уголках сердца. Питаются отрицательными эмоциями, про этом, часто захватывая сознание человека и руководя его поведением. Приманкой для них служат такие чувства как боль, страх, ненависть, именно тогда нидатори способны высасывать жизненную силу из своих жертв, получая таким образом силу. Внешне похожи на небольших ящериц, состоящих словно из кристаллов. Прячутся в тенях. Разумом не обладают, ими движет чувство голода. Часто охотятся стаями. Убить их достаточно легко с помощью огня, меча или другого оружия, присущего Стражам, однако если этих тварей становится слишком много они могут стать причиной серьезных проблем.
Эмиссары – демоны, командующие нидатори. Достаточно хитрые, могут вселяться в людей, оставляя на их теле характерный знак. Под час вычислить из довольно сложно, так как почти невозможно отличить от простых людей, пока те не проявят свою сущность. Их появление может быть объяснено либо вызовом самого человека, с которым они могут заключить договор, либо помощи обряда проведенного некромантом. Разумны, подчиняются вызвавшему их некроманту, правда до тех пор, пока не почувствуют его слабость. Как правило владеют оружием и магией.
Опасты – данных демонов сложнее всего уничтожить, могут принимать любую форму. У них есть фамильяры. Могут вызывать эмиссаров. Демоны этого ранга серьезные противники, люди для них всего лишь игрушки, а между самими демонами всегда идет борьба за доказательство своей силы и могущества. У опастов есть свое внутреннее разделение на Темных Генералов и Архидемонов. Магия, которой они владеют разрушительна для людского мира, поэтому вызов такого дюры опасен даже для самого сильного некроманта. Никогда не теряют власти над собой и подчиняются лишь тем, кто намного сильнее их. Оружие, которым они владеют может уничтожать не только физическую оболочку, но также и душу. Не чувствуют жалости, не испытывают страха и прекрасно знают о своем превосходстве.

Куча ненужной информации касательно тех, кто воюет с этими самыми Дюрами.

Клан Гио был образован более тысячи лет назад, в эпоху Хейань. Его задача – стоять на защите людей от нечисти, насланной Падшими. Избранные из этого клана пришли на Землю в воплощении людей, четырех «святых», получивших свое признание благодаря неординарным, божественными способностями. На протяжении многих поколений клан Гио стоял на страже императорского дворца, поселившись в небольшом междугорье, защищенным барьером. Но однажды случились страшные события – в клане объявился предатель. Клан едва не был уничтожен нападением Дюрас. Многие погибли, среди выживших оказались двое: Такаширо Гио и Рейга Гио. Вот так, злой шуткой судьбы, друзья и браться оказались заклятыми врагами.
Глава клана – Такаширо обрел бессмертие, чтобы использовать свои знания, память и силы для борьбы с воинством ставшего на сторону тьмы Рейги. Уже более тысячи лет Такаширо вынужден призывать души Стражей к перерождению, каждый раз, заново обучая их, помогая обрести силу. Решающим звеном в этой битве является сила Божественного Света – принцессы Ангелов – Юки, перерожденной мальчиком, волей судьбы сведенным с перерожденным Рейгой – Вакамией.
Решающая битва уже началась, какой будет ее исход?
Стражи Звелт.
Небольшая группа людей, призванная для того, чтобы сражаться с дюрами. Их души постоянно вынуждены перерождаться, для того чтобы поддерживать баланс света и тьмы в примерном равновесии, но их истинное предназначение - уничтожить дюрас совсем. Стражи Звелт обладают сверхспособностями, называемыми божественными. Все эти способности помогают им в этой борьбе. Все Стражи сражаются парами, как правило, совмещая свои способности и действуя достаточно сплоченно. Также, с каждым перерождением, они сохраняют, в большей или меньшей степени, память о прошлых жизнях, что позволяет им в каждой новой битве быть более мудрыми, сильными.
Способности Стражей Звелт.
Основаны, как правило, на усилении природных явлений. Направлены на борьбу с Дюрами, считаются божьим даром, а поэтому, в корне своей сути не могут нести собой какого либо зла. Стражи Звелт также не способны управлять демоническими существами и иметь способности демонов.
Стражи обладают общими способностями, а также индивидуальными. К общим относятся:
Материализация оружия- все стражи носят на пальце кольцо, на котором выгравировано их имя. Это кольцо позволяет Стражам всегда быть при своем оружии, т.к. оно находится "внутри" кольца. Также, страж всегда может дематерилизовать оружие выбитое из рук противником, правда для этого требуются силы и концентрация внимания.
Память предыдущих жизней - У кого то развита больше, у кого то меньше, но позволяет юным стражам быть грамотными противниками.
Каждый из стражей может обладать одновременно несколькими индивидуальными способностями, которые будут взаимосвязаны (например, Абсорбция памяти и Целительство у Юки)
Наиболее распространенные способности:
Абсолютная память - запоминание любого объема информации
Абсорбция памяти - чтение чужой памяти через прикосновение, чтение эмоций, эмпатия.
Анимализм - частичное превращение в какое-либо животное, также способность общаться с животными и управлять ими.
Аквагенез - управление водой (цунами, наводнения...)
Аэрогенез - управление воздухом (смерчи, ураганы...)
Благословение - способность снимать порчу, проклятия...
Генерирование тока - создание и управление электричеством
"Заморозка" предметов - замедление частиц, заставляющая "зависать" определенные предметы в определенном месте
Защитная магия (ограждение) - природный магический щит, ограждающий от злонамеренных чар
Копирование объекта - создание дубля неодушевленного предмета
Левитация - способность летать без помощи полетных инструментов, крыльев и т.д. -
Телепортация – мнгновенное перемещение из одного места в другое. Требует повышенное внимание и концентрацию.
Медиум - способность общаться с духами, с людьми в коме или в глубоком сне
Магнетизм - притяжение/отталкивание металла, управление им
Магия испепеляющего луча - направленный разрушающий луч света
Остановка времени - замедление движения частиц, "заморозка" окружающего мира на определенное время
Оживление рисунков - способность оживлять собственные рисунки (но нужно уметь хорошо рисовать)
Пирогенез - управление огнем
Поглощение - способность забирать у человека эмоции, воспоминания...
Передача энергии - способность делиться своей энергией с другими людьми(своеобразная батарейка)
Регенерация - способность исцелять самого себя, в том числе, отращивать утерянные конечности
Рентгеновский взгляд - способность видеть предметы насквозь
Телепатия - (подзеркаливание) чтение мыслей
Телекинез - передвижение предметов силой воли
Террогенез - управление землей (землетрясени. оползни...)
Трансмутация - превращение в любое существо (нарисованное в воображении) и обратно.
Управление временем - замедление, ускорение, возвращение вспять...
Фотокенез - управление светом
Хронокенез - перемещение во времени
Целительство - способность залечивать физические раны
Эмпатия - способность ощущать чужие чувства
Ясновидение - способность предсказывать будущее
uraboku.rolka.su/
(c) Reiga; Yuki


Мир Loveless представляет собой некую альтернативную реальность мира настоящего. На первый взгляд, ничего необычного. Действие разворачивается в современной Японии, а именно, в Токио, который населяют вполне обычные люди с кучей своих повседневных проблем и забот. Дети ходят в школы, студенты посещают университеты, взрослые заняты своей работой. Но только на первый взгляд.

Боец и Жертва. Пара ВС
Жертва, она же Агнец, является носителем истинного имени и источником силы в боевой паре.
Она обладает следующими способностями:
1. Наделять Бойца истинным именем или же забирать его.
Зачастую Жертва наделяет своего природного Бойца истинным именем непроизвольно. Для возникновения связи между предназначенными друг для друга партнерами бывает достаточно мимолетного прикосновения или же вовсе нахождения на достаточно близком расстоянии.
Для того, чтобы встать в пару с чистым Бойцом, Жертве необходимо написать свое истинное Имя на любом участке его тела. Боец подкрепляет написанное особым заклинанием на собственной крови.
2. Накапливать силу и делиться ей с Бойцом.
Жертва является генератором энергии, а связь - ее проводником к Бойцу. В энергетических точках Агнца постоянно зарождается сила. Ее поток непрерывно циркулирует внутри тела носителя до тех пор, пока Боец не призывает Жертву отдать ему свою силу, или же пока она добровольно не решает отдать энергию партнеру. Как только Агнец отдает определенное количество силы своему партнеру, процесс зарождения нового потока энергии возобновляется.
3. Подчинять Бойца своей воле и отдавать приказы.
По своей природе Жертва склонна к приказам и управлению. Естественно, не у всех подобные качества проявляются сразу, но, как правило, в системе Агнец занимает устойчивую позицию стратега, ибо только он может сформулировать приказ для своего Бойца. Особенно важно это качество Жертвы в тех случаях, когда природный Боец подчинен настолько, что способен действовать исключительно по приказу.
Впрочем, если Боец и обладает собственной волей, то в экстренной ситуации Жертва должна суметь подавить любое сопротивление, дабы хладнокровно принимать решения, от которых может зависеть судьба пары.
4. Использование силы и сути своего Имени.
Сама по себе Жертва не способна к выполнению любых заклинаний, облеченных в словесную форму. Даже лечение собственного Бойца происходит благодаря близкому нахождению рядом с раненным и подпитыванием его Силой.
5. Чувствовать приближение или близкое нахождение другой пары.
Жертва весьма чувствительна к изменению в энергетическом фоне окружающего пространства, именно поэтому, как только любая боевая пара оказывается достаточно близко, чтобы представлять собой потенциальную угрозу, Агнец незамедлительно это чувствует. Одиночных представителей пары Жертва также способна ощутить, разница лишь в том, что для этого понадобится более близкое нахождение, ибо потенциал одиночек как таковой значительно слабее.
Боец является воином и защитником Жертвы в боевой паре.
Он обладает следующими способностями:
1. Открывать и закрывать систему.
Поскольку Система – это боевое пространство Бойца, то только он может активировать его загрузку, а также закрыть. Если в бой вступает пара в полном составе, то именно Жертва отдает Бойцу приказ об открытии системы. Впрочем, бывают и такие ситуации, когда Бойцу приходится сражаться в одиночку. В этом случае в Системе он входит в так называемый авторежим, то есть действует самостоятельно во время боя и принимает решения без приказов Жертвы. Данная техника ведения боя подвластна только очень сильным Бойцам, ибо не каждый из них имеет достаточный запас силы и опыта для одиночного боя против пары.
2. Принимать силу Жертвы и использовать ее для заклинаний.
Благодаря Связи Боец имеет уникальную способность принимать силу связанной с ним жертвы и использовать ее для заклинаний любого вида.
С заклинаниями все достаточно просто – в зависимости от своего мастерства в системе Боец может использовать любые заклинания, черпая необходимое количество энергии от своей Жертвы и лично определяя точку удара для нанесения наибольшего ущерба противнику.
3. Чувствовать приближение или близкое нахождение другой пары ВС, а так же сканировать пространство на наличие боевых пар.
Бойцы так же, как и Жертвы, склонны улавливать изменения в энергетическом фоне окружающего пространства. Различается данная способность у Бойца и Жертвы лишь тем, что Агнец не способен концентрироваться и сканировать обширную площадь пространства на наличие других боевых пар. Радиус действия подобного «радара» у Бойца достаточно велик, впрочем, развитие подобного дара опять же является сугубо индивидуальным и зависит в первую очередь от потенциала.
Бойцы существуют природные и чистые. Они наделены одинаковыми способностями, но все же имеют некоторые различия:
1. Жертва и Имя.
Чистый Боец, в отличие от природного, не имеет своей истиной жертвы и предрасположенности к определенному имени.
2. Сила.
Пара, образованная чистым Бойцом и Жертвой не уступает в потенциале природной паре, однако укрепление связи в такой паре происходит значительно медленнее. Соответственно, пара, образованная чистым Бойцом и Жертвой, будет сильнее, нежели разноименная пара, ибо различия в имени не позволят паре синхронизироваться полностью, в то время, как подаренное чистому Бойцу Жертвой имя будет это компенсировать.
3. Связь.
Жертва может быть связана одновременно с природным Бойцом и чистым, если обладает достаточным опытом для такого разделения силы. Двумя же природными Бойцами Жертва владеть не может из-за конфликта истинных имен.
Жертва и Боец, носящие единое имя и объединенные связью, являются боевой парой.
Впрочем, это определение не истина в последней инстанции, поскольку существуют пары и с различными именами, но подобные случаи будут рассмотрены ниже.
Виды пар:
1. Природные пары.
Природную пару составляют Жертва и ее природный Боец. Эта пара отличается от любой другой тем, что Агнец и его защитник изначально предназначались друг другу. Подобная пара ВС может достичь оптимального развития своей силы и полностью раскрыть свой потенциал.
2. Неприродные пары.
Подобную пару могут составлять как разноименные Жертва и Боец, так и Жертва с чистым Бойцом. В первом случае потенциал развития существенно ниже из-за конфликта имен, во втором потеря потенциала компенсируется подаренным чистому Бойцу именем.
3. Искусственные пары.
Подобный вид пар ВС отличается от всех остальных тем, что как Жертва, так и Боец являются созданными искусственно. Во избежание конфликта истинных имен и для наделения подобных пар некими уникальными свойствами, все они могут носить одинаковые имена. В таком случае представители пар имеют возможность меняться партнерами или же устанавливать связь сразу с двумя.
Что касается потенциала подобных пар, то он достаточно высок и позволяет искусственно созданным Жертвам и Бойцам вставать на одну ступень с природными. Но поскольку данные пары являются уникальными, то нередко у них есть слабые места, зная которые, их достаточно легко победить.
Возможности пар ВС:
1. Мысленный контакт.
Жертва и Боец, составляющие боевую пару, имеют возможность обмениваться мыслями за счет Связи. Нередко партнеры, тесно связанные друг с другом или обладающие высоким потенциалом, могут случайно улавливать мысли друг друга, не адресованные для передачи, или угадывать сильные желания.
2. Эмоциональный контакт.
Внутри боевой пары между Жертвой и Бойцом нередко происходит обмен эмоциями (чувствами). На начальной стадии развития пары партнеры могут иметь возможность ощутить только очень сильные и яркие эмоции друг друга, но чем дольше Боец и Жертва находятся вместе, тем теснее становится их эмоциональный контакт, за счет чего иногда они могут даже перестать различать, кому принадлежат испытываемые ими чувства на самом деле.

Истинное Имя
Имя - это судьба. Имя - это внутренняя сущность Пары. Все это, несомненно, так, но если же Имя рассматривать как нечто более материальное, то можно увидеть, что оно представляет собой надпись на английском языке, проявляющуюся на телах Жертвы и Бойца как знак объединяющей их Связи.
Изначально истинное Имя носит в себе Жертва, а Боец имеет лишь предрасположенность к принятию своего Имени. Исключением из этого правила являются чистые Бойцы, поскольку у них от рождения нет своей Жертвы, следовательно, подобные Стражи могут реализовать свой потенциал с любым Агнцем. Появление Имени считается свидетельством наличия Связи между партнерами. Имя сугубо индивидуально и предопределено еще до рождения Бойца и Жертвы, зачастую оно определяет характер силы пары не в прямом смысле, а переносном или же узком. Существование истинного Имени у пары повышает уровень и качество их Связи, а также увеличивает силу.
Появление Имени.
У Жертвы Имя проявляется еще до встречи с природным Бойцом - в 11-13 лет, т.е. в момент начала развития способностей. У Стража появление Имени происходит только после встречи со своим Агнцем.
Появление Имени как у Жертвы, так и у Бойца, составляющих природную пару, может быть практически незаметным или же наоборот – весьма болезненным.
Что касается неприродных пар, то можно выделить два случая: неприродная пара с чистым Бойцом и неприродная пара с чужим природным Бойцом.
В первом случае Имя пишется Жертвой, а Боец подкрепляет его особым весьма энергоемким по своей сути заклинанием на собственной крови.
Во втором случае Имя Жертвы на Бойце не прописывается, иначе возможен конфликт Имен, что чревато серьезными последствиями вплоть до летального исхода обоих.
Маскировка Имени.
Природная пара может скрывать свое Имя от чужих глаз, делая его невидимым до тех пор, пока не будет открыта боевая система.
Что же касается чистых Бойцов, то им для сокрытия имени приходится прибегать к простым заклинаниям, ибо их Имя не является результатом встречи со своим Агнцем, а лишь служит проводником для установления более качественной Связи.
Расположение Имени.
В природных парах Имя чаще всего находится на одном и том же месте на телах партнеров, хотя известны случаи зеркального отражения его положения, например, если у одного на левой лопатке, то у другого может быть на правой.
Сила истинного Имени.
Значение истинного Имени накладывает явственный отпечаток на характер силы пары, делает ее более предрасположенной к заклинаниям определенного вида. Например, паре с Именем Beloved свойственно в бою использовать заклинания, основывающиеся на каких-либо чувствах, будь то любовь, ненависть, жалость и так далее.
Участи «клейма» Имени обычно избегают только искусственно созданные пары, поскольку их Имя, как правило, является всего лишь номером и не несет в себе такой же силы, как Имя природной пары.
Имя влияет на окружающий пару мир, в частности этим влиянием более активно пользуются Жертвы, чем Бойцы. Например: Breathless – Бездыханные, рядом с Жертвой, которая может, вливая в Имя силу, активировать способность им управлять, то есть направление действия силы будет, например, затруднять противнику дыхание. Это действие требует концентрации и в системе редко используется, разве что противники почувствуют более быстрое утомление, чем обычно. Жертва как бы использует уже существующее слово для вливания силы. Можно сказать, что это единственное «заклинание», которое она может использовать в доступных для неё пределах.
Имя после разрыва Связи.
С Жертвой Имя остается до конца, ведь она его носитель. Агнец может повторно дать свое Имя после разрыва Связи с Бойцом другому, но не тому, кому уже однажды Имя было ею дано. Позволить себе дать Имя сразу двум Бойцам (Чистому и собственному природному) может только очень сильная Жертва.
Если природный Боец выживает после разрыва Связи, то истинное Имя с его тела не исчезает, с тела же чистого Бойца Имя постепенно стирается, теряя свою силу.
Родственные Имена.
Существует такой фактор, как родственные Имена. Речь идет не только об Именах с одинаковым корнем, но и об Именах-антонимах. В зависимости от характеров родственных Имен знакомые между собой пары либо притягиваются друг к другу, либо отталкиваются. Равнодушия между родноименными парами не существует по определению.

Связь
Связь представляет собой видимую нить, натянутую между Жертвой и Бойцом. Она является энергетическим каналом, при помощи которого Агнец отдает своему партнеру силу во время боя. Чем прочнее Связь, тем лучше взаимодействие в паре. В самых критических ситуациях Боец и Жертва могут использовать зов, то есть своего рода сигнал, не несущий в себе информации как таковой, и лишь предупреждающий одного из партнеров о том, что другой нуждается в его незамедлительной помощи. Подобный сигнал может быть использован любым из пары, даже если его силы находятся на исходе, ибо на это требуется минимум энергии.
Функции Связи:
1. Передача силы.
Обмен силой между Жертвой и Бойцом во время боя для ее высвобождения в виде заклинаний.
2. Передача ментальных факторов (мысли, образы, эмоции).
Боец и Жертва имеют возможность обмениваться мыслями. В зависимости от силы Связи некоторые пары могут передавать друг другу образы, а также ощущать сильные эмоции своего партнера. Сюда же относится и уже известный вам зов, о котором было сказано выше.
4. Синхронизация.
Одна из важнейших функций Связи в бою. Синхронизация предполагает активацию Имени в системе и свободное перетекание силы от Жертвы к Бойцу без каких-либо дополнительных воздействий. Также данная функция обуславливает принятие Агнцем всей боли за двоих, именно поэтому в авторежиме Бойцу сражаться намного сложнее.
5. Лечение.
Жертва обладает врожденной способностью к лечению своего Бойца, что также обуславливается наличием Связи, ибо при помощи вливания в тело партнера энергии Агнец заставляет ткани регенерировать быстрее. Боец такой способностью не обладает и действует исключительно через заклинания.
6. Слежение и перемещение.
Поскольку нить Связи постоянно существует между Жертвой и Бойцом, каждый из них всегда знает месторасположение другого, но только Боец имеет возможность использовать заклинание перемещения и при необходимости моментально оказаться рядом со своим Агнцем.
Теперь перейдем непосредственно к изучению видов Связи, которые и рассмотрим подробнее.
1) Искусственная Связь.
Данный вид Связи обычно характеризуется воссоединением разноименных партнеров в пару в виду тех или иных обстоятельств, будь то экстренная ситуация или же просто обучение. Сила такой пары заметно слабее, чем у природной, ибо отличие в истинных именах обычно не позволяет Жертве и Бойцу полностью синхронизироваться во время боя и высвободить весь свой потенциал.
Впрочем, такая пара также может быть достаточно сильной и даже конкурировать с природной. Такой феномен происходит в двух случаях: если Жертва объединяется с чистым Бойцом и отдает ему свое имя или если партнеры изначально наделены родственными именами.
Самой же слабой Связью обладает пара, в которой Жертва и Боец носят прямо противоположные по значению истинные имена.
Искусственная Связь делится на несколько типов:
1. Временная связь.
В основном заключается на не слишком долгий срок, а иногда и исключительно на время боя. Подобный тип Связи чаще всего практикуют в школах ВС, поскольку слишком редко предназначенным друг для друга Жертве и Бойцу удается стать парой на первом же году обучения. Не стоит так же забывать, что некоторые партнеры разыскивают друг друга и через многие годы после выпуска из школы, а особо неудачливые единицы так и не воссоединяются вовсе.
2. Постоянная Связь.
Зачастую искусственная Связь становится постоянной в нескольких случаях: когда Жертва теряет своего Бойца в бою и встает в пару с чистым и когда разноименные Жертва и Боец, потерявшие или не нашедшие своих партнеров, решают объединиться.
Теперь же, когда об искусственной Связи сказано уже достаточно, можно перейти и к вещам более вам понятным, то есть ко второму виду Связи.
2) Природная связь.
В ее основе лежит истинное имя, которым Жертва наделяет своего природного Бойца, в результате чего и возникает пара, крепче любых уз связанная друг с другом заветной нитью. Никогда нельзя точно сказать, насколько силен потенциал той или иной одноименной пары, ибо зачастую все зависит исключительно от самих партнеров, от их межличностных отношений. Впрочем, с некоторыми трудностями в укреплении связи помогает справиться обоюдная стимуляция энергетических точек на теле или же другие не слишком сложные упражнения.
Накладывает свой отпечаток на характер силы и на отношения внутри самой пары и значение истинного имени. Даже манера ведения боя во многом зависит от этого, хотя ни Жертва, ни Боец зачастую об этом просто не задумываются.
Принято считать, что природная Связь всегда постоянна и способна прекратить свое существование только при гибели одного из партнеров. Несомненно, обычно все бывает именно так, но нельзя оставлять без внимания и те редкие случаи, когда события могут разворачиваться совсем по-другому.
Во-первых, не всякий разрыв Связи обязательно сулит гибель Жертвы или Бойца. Связь, если она не достаточно крепка, вполне может разорваться, если один из партнеров будет находиться в весьма тяжелом состоянии, а другой в это время будет далеко.
Во-вторых, Жертва, как обладатель имени и как источник силы, имеет право забрать свое имя у Бойца, если посчитает подобное необходимым. Как это сделать? Возможно, вы и узнаете о таких заклинаниях, но позже, когда будете готовы принимать столь серьезные решения, ведь не всякому Агнцу хватит смелости и опыта для подобного поступка.
Теперь же перейдем к этапам развития связи, хотя бы через часть которых придется пройти каждой Жертве и каждому Бойцу.
Начнем, пожалуй, с нулевого:
На этом этапе Связь существует невидимой для еще не встретившейся пары. Она направляет Бойца и Жертву в одно место и время для встречи. Этот этап возможен только у природных пар.
Первый этап.
Установление Связи или активация. Связь натягивается между парой и становится видимой. Природным парам чаще всего достаточно для активации тактильного контакта, для неприродных - необходимо согласие обоих партнеров. Часто используется сила слов для установления Связи - Клятва Верности Бойца и Клятва Принятия Жертвы. Этот этап краткосрочен и занимает времени от одного дня до недели.
Второй этап.
На этом этапе пара может начать слышать друг друга при намеренной передаче, но, что характерно, на небольшом расстоянии. При работе над укреплением связи, а также учитывая опыт обоих партнеров, со временем расстояние увеличивается, как улучшается и слышимость. На этом этапе пара уже способна чувствовать сильные эмоции друг друга.
Третий этап.
Боец и Жертва начинают улавливать случайные мысли и не слишком яркие эмоции партнера. Боец уже в силах угадать желание Жертвы. Чем больше работы над Связью и чем больше получает пара опыта в бою и быту, тем меньше требуется четкого выражения информации. Значительное большинство (около 75%) природных пар и 98% неприродных не могут развить Связь далее этого уровня.
Четвертый этап.
Паре достаточно нечетких образов подсознания для того, чтобы понимать друг друга. Все сложнее различить, где начинается один, а где - другой. На этом этапе останавливаются еще 20% природных пар и оставшиеся 2% неприродных.
Пятый этап.
Связь настолько крепка, что пара ощущает себя единым организмом. При нахождении в разных местах, оба присутствуют и там, и там одновременно. Даже бой (в случае нападения на Бойца) способны вести из разных мест как полноценная боевая пара. Этого уровня достигают только 5% пар, при этом на укрепление связи с начального уровня до этого уходит около полутора-двух десятилетий.

Система
Известно, что Система – это своеобразное пространство для проведения боев между ВС. Однако подобное понятие слишком поверхностное. Система – не просто определенное место, где сражаются ВС, а искажение реальности, отражающее сущность Бойца, запускающего ее. Соответственно, внешний вид Системы зависит от Стража, но сила ни самого Бойца, ни его Жертвы на ее создание не затрачивается.
Следует учитывать то, что после запуска Системы внутренние резервы силы как пары ВС, так и одиночного Бойца более не пополняются. Восстановление возможно только после окончания боя и, как следствие, закрытия Системы.
Виды Системы
1. Учебная Система
Подобный вид Системы используется при обучении ВС в специализированных школах. Особенность данного вида Системы состоит в том, что ее открывает непосредственно преподаватель. При этом он же программирует учебное пространство, за счет чего в нем могут находиться не только сражающиеся пары, но и прочие ученики. Так же в данной Системе становится возможным проведение сразу нескольких боев. При загрузке учебного пространства преподаватель закладывает в него определенные параметры, дабы ученики не могли нанести друг другу большого ущерба во время тренировки. К подобным параметрам относятся: количество человек, входящих в систему, максимально возможное количество применяемой силы, виды используемых заклинаний, а так же степень потенциально возможного повреждения, которое сражающиеся пары могут нанести друг другу.
Бои в данной Системе, как правило, проводятся между:
• Двумя парами ВС (природными или временными);
• Двумя Бойцами в авторежиме.
2. Боевая Система
Данный вид Системы предназначен для сражений ВС без каких-либо ограничений. Подобное пространство позволяет паре ВС высвободить свой потенциал полностью, а так же дает возможность прибегнуть к использованию заклинаний любой степени сложности и мощности. Только сами противники могут решать, при каких условиях бой закончится. Нередко подобные сражения приводят к смерти одного или нескольких ВС. Так же, зачастую, нанесенный во время сражения ущерб является непоправимым.
Бой в подобной Системе может происходить между:
• Двумя парами ВС;
• Парой ВС и Бойцом в авторежиме*;
• Двумя Бойцами в авторежиме.
*Авторежим|Справка для чайников
Авторежим
Подобный вид ведения боя подразумевает под собой сражение Бойца, как самостоятельную боевую единицу, без поддержки Жертвы. Такое возможно только в том случае, если Агнец достаточно далеко от своего Стража и поэтому не может принять участие в сражении. Бои в авторежиме являются наименее желательными, поскольку Боец остается без основного источника своей силы, то есть Жертвы, и принимает весь урон от заклятий противника на себя. Соответственно, в большинстве случаев шансы на победу очень малы, и основной задачей слабого или недостаточно опытного Стража становится выживание. Следует добавить так же и то, что Бойцы практически никогда не вступают в битву в авторежиме добровольно, в основном к этому их вынуждает вражеская пара.
3. Эмоциональная Система
Подобный вид Системы используется достаточно редко, поскольку является весьма сложным по своей сути. Данное пространство не имеет никакого отношения к бою между ВС, оно является своего рода миром чувств и эмоций единой пары, связанных общим именем Жертвы и Бойца. Открытие подобной Системы возможно для тех пар, которые упорно не могут достичь взаимопонимания, найти общий язык или спокойно обсудить проблемы, возникающие в их отношениях. Можно даже сказать, что возникновение эмоциональной Системы – это аномальное явление Связи, ибо не всегда пары попадают в подобное пространство по собственному желанию. Сила, которую могут использовать Боец и Жертва в своем сражении за равноправные отношения – это, опять же, чувства и эмоции, в данном конкретном случае являющиеся намного более сильными, нежели любое заклинание.
К сожалению, пребывание в эмоциональной системе не всегда несет за собой положительные результаты. Если исход подобной битвы окажется отрицательным, то неприродные пары могут просто напросто потерять свою Связь без возможности ее восстановления в дальнейшем. Для природных пар последствия не столь глобальны, но тем не менее они рискуют потерять часть своего потенциала. Впрочем, при следующем открытии данной Системы, у них все еще будет шанс получить назад утраченные способности.
Так же стоит отметить, что своевольный выход из эмоциональной Системы невозможен.
Выход из данной Системы возможен если:
• Пара благополучно уладила все свои разногласия;
• Пара не пожелала идти на компромисс, ввиду чего разногласие стало классифицироваться как непримиримое.
Открытие боевой Системы и выход из нее
1. Система открывается парой ВС не для сражения
В данном случае Система может стать для пары ВС своеобразным укрытием, ибо люди не видят и не чувствуют искаженное пространство, в то время как другие пары ВС просто не смогут проникнуть внутрь. Так же пара может использовать Систему для обновления Связи или ее укрепления, ибо здесь Боец и Жертва оказываются намного ближе друг к другу, чем в обычном мире, а их сила более расположена к подобному пространству. Что касается небоевых заклинаний, то в Системе они так же действуют быстрее и качественней. Примером этого может служить заклинание лечения.
Вход и выход из Системы в данном случае осуществляется по прямому приказу Жертвы с использованием заклинания открытия и закрытия Системы Бойцом.
2. Система открывается парой ВС для сражения
В данном случае Система открывается непосредственно для проведения боя. Следовательно, одной из пар ВС должен быть брошен официальный вызов потенциальным противникам. В случае принятие вызова, пара, ставшая инициатором боя, открывает пространство Системы следуя стандартной схеме: приказ Жертвы – заклинание Бойца.
Выход из Системы в подобном случае возможен если:
• Один из участников боя погиб;
• Один из участников боя потерял сознание;
• Одному из участников боя был нанесен непоправимый урон;
• Пара ВС добровольно признала свое поражение.
Также выход из Системы возможен по договоренности, например, если соперники не враги, то они вполне могут сражаться всего лишь до первой крови, чисто в соревновательных целях.

Заклинания
Как вы уже знаете, в мире Loveless пары ВС сражаются при помощи заклинаний, многие из которых безопасно использовать исключительно в Системе, ибо ее замкнутое пространство не дает силе вырваться в окружающую действительность и навредить обычным людям. Впрочем, иногда пары применяют относительно безобидные заклинания и в повседневной жизни. Зачастую такого рода магия не требует словесного подкрепления, а потому в некоторой степени доступна и Жертвам.
Таким образом все заклинания можно для начала разделить на две большие группы: боевые и обычные.
Боевые заклинания в свою очередь подразделяются на: оборонительные или защитные и атакующие.
К защитным заклинаниям обычно относят:
1. Обратные
В этом случае Боец повторяет заклинание своего противника, заменяя его значение на строго противоположное, тем самым образуя защитное поле, по силе равное атакующему заклинанию, и полностью нейтрализует его.
2. Щиты
Для подобных заклинаний Боец использует индивидуальную для каждой пары силу, создавая своего рода стену, отгораживающую пару от удара враждебной силы. Вид такой преграды зависит исключительно от специфики силы пары ВС, то есть эта стена может быть водной или прозрачной словно стекло, может иметь облик сетки или множества бабочек. Предугадать каким именно будет щит, выстроенный тем или иным Бойцом достаточно сложно.
3. Блокирующие
Данные заклинания, как правило, воздействуют на самую энергетически сильную зону атакующего заклинания противника, разбивая ее и тем самым либо разрушая полностью, либо уменьшая его мощность на 50-80%.
4. Уклонение
Этот вид защитных заклинаний позволяет скорректировать траекторию атакующего заклинания противника. В таком случае волна силы пройдет мимо пары, не причинив ей ни малейшего ущерба.
5. Подмена
Заклинания подобного рода являются эффективными, если атакующее заклинание относится к предметному типу, ибо в самой его основе лежит подмена сути. К примеру, если паре хотят нанести урон при помощи битого стекла, то используя это заклинание, Боец с легкостью может заставить осколки обернуться лепестками роз.
Если же ваше защитное заклинание разрушили, или оно оказалось попросту неэффективным, то на Жертву, Бойца или обоих накладываются ограничения. Они имеют вид кандалов, сотканных из силы противников, и в большей степени причиняют болезненные ощущения Агнцу, нежели его Защитнику. Если подобные ограничители сковывают только руки или ноги Жертвы или Бойца, то слишком большого урона пара не понесет, если же оковы накинуты на шею одного из партнеров, то это может привести к его гибели. Именно поэтому от ограничений следует избавляться как можно скорее, контратакуя и лишая противника возможности держать вас под контролем.
Атакующие заклинания в свою очередь подразделяются на:
1. Стихийные
В подобных заклинаниях чаще всего задействованы природные силы, такие как огонь, вода, земля и воздух. Выглядеть они могут как огненный шквал или же штормовой порыв ветра, в этом фантазия пары ВС ничем не ограничена.
2. Сезонные
В заклинаниях данного вида обычно задействованы времена года или же явления, связанные с ними. К примеру, Боец может атаковать противника снегом или дождем, молниями или градом.
3. Температурные
Наверняка, вы уже и так догадались, что в таких заклинаниях задействовано изменение температуры окружающей среды. Боец способен вызывать как резкое потепление, так и похолодание. Подобные приемы более всего эффективны в боях с искусственными парами, если они лишены ощущений в целом или чувства боли.
4. Природные
Данные заклинания позволяют Бойцу призывать себе на помощь все, что связано с растениями, животными и насекомыми. Впрочем, обратить свою силу в представителя животного мира могут только достаточно опытные Защитники, поэтому чаще используется сила растений, например, лианы, и насекомые – осы, шершни и другие относительно опасные.
5. Психологические
Заклинания такого рода чаще всего ориентированы на Жертву, они вызывают у нее галлюцинации или заставляют погрузиться в самые страшные воспоминания прошлого. Если Агнец окажется не слишком устойчивым в психическом плане и попадет в сети подобного заклинания, то он может попросту сойти с ума в случае слишком долгого воздействия. Поэтому Бойцу следует как можно скорее вырвать свою Жертву из плена заклинания.
6. Предметные
При использовании заклинаний этого вида в ход идут предметы, захваченные пространством системы. К примеру, Боец может использовать для атаки разбитое в ходе сражения стекло или же камни, а так же любую приглянувшуюся ему вещь, способную нанести ущерб противнику.
7. Разрушающие
Подобные заклинания не требуют слишком сложного словесного подкрепления, главное в их использовании точно наметить цель, ибо тогда Боец совершенно спокойно сможет как разрушить какой-либо неодушевленный предмет, так и сломать практически любую часть тела своему противнику.
8. Иллюзионные
Весьма полезные заклинания, при помощи которых создаются иллюзии. Применяя их, можно достаточно легко дезориентировать противника, обмануть его. Если же мастерство Бойца на высоком уровне, то подобные заклинания стоит использовать незаметно для врагов, ибо тогда станет возможным полностью заменить настоящую реальность на ложную. Естественно, при таком раскладе победа будет в кармане у пары, управляющей иллюзией.
9. Силовые
В этом случае Боец использует для атаки свою чистую силу, преобразованную во что-либо. Например, для нанесения не слишком большого ущерба, но для причинения весьма острой боли энергию можно сформировать в иглы. Впрочем, в данных заклинаниях фантазия пары также не ограничена.
10. Формирующие
Создание предметов на основе собственных представлений и образов взятых из реальной жизни. (Чаще всего учат младших школьников на момент обучения основам заклинаний).
Естественно, знания пары ВС в области заклинаний не могут ограничиваться исключительно боевыми, ибо даже среди обычных существуют весьма интересные и полезные.
Рассмотрим их поподробнее:
1. Лечащие
Могут применяться как Бойцом, так и Жертвой с той лишь разницей, что Агнец способен лечить исключительно своего Защитника, не подкрепляя заклинания словесной основой, а Боец обладает умением исцелить любого, но по средством произнесения определенных магических слов или фраз.
2. Перемещающие
Подобные заклинания используются исключительно Бойцами. Такая способность позволяет им оказаться в любой точке мира в течение нескольких секунд. Но есть у этого заклинания одна особенность: если Защитник перемещается по призыву своего Агнца, то ему не обязательно знать то место, где он должен оказаться, если же Боец перемещается по собственной воле, то он должен четко представлять место, в которое хочет попасть.
3. Отслеживающие
Заклинания подобного вида могут использовать как Бойцы, так и Жертвы. Их суть заключается в том, что небольшая толика силы, этакий маячок, прикрепляется к тому человеку, чье местонахождение необходимо знать постоянно. Таким образом, Агнец или Защитник всегда будет ощущать частичку своей силы, а в зависимости от способностей и чувствовать, если с отслеживаемым что-то произойдет.
4. Словесные
Чаще всего этим заклинанием пользуется одиночная жертва. Поскольку сама она не способна на атакующие или защитные заклинания, то вкладывает свою силу в произносимые слова, благодаря чему вызывает в противнике безотчетное чувство паники и страха, иногда это сопровождается даже обездвиживающим эффектом. Впрочем, сильное заклинание подобного уровня может создать только весьма одаренная или опытная Жертва.
5. Закрывающие
Подобное заклинание не нуждается в словесной основе и используется как Жертвами, так и Бойцами. Если практика в магии такого рода велика, то не будут страшны даже психологические атаки во время боя. Впрочем, в большинстве случаев Агнец использует закрывающие заклинания для того, что бы заблокировать свое сознание от Защитника, не позволить ему произвольно или нет, читать свои мысли. Также волен поступить и Боец. Данный блок бывает разной степени действия, например, Жертва может закрыть от Защитника исключительно свои мысли, а может сделать и так, что даже при помощи связи он с трудом найдет Агнца, если найдет вообще.
Заклинания бывают разных типов:
• Заклинания в одно слово - слабые и быстродействующие - простые заклинания.Чаще используются в защите или быстром нападении. В слабых парах – это единственный способ беречь силы.
• Заклинания в несколько слов - средней сложности - стандартные.Чаще всего используются в комбинации двух атак или двойной защиты.
• Заклинания в несколько строк (двустишье, четверостишье, рифмованные заклинания) - сложные.
Этот тип заклинания делится на:
• Простой
Используется хакку, одностишье или двустишье.
• Прозаичный
В виде одного-двух рифмованных предложений с ограниченным количеством метафор и эпитетов.
• Стихотворный
Четверостишье и больше.
Каждое из заклинаний сложного типа имеет разный уровень силы:
• Простой – 1 уровень
Сильное, но легко перебить и разгадать контрответ. Медленнодействующее.
• Прозаичный – 2 уровень
Имеет форму простого, но можно отклонить. Разгадке не подлежит. Средняя скорость воздействия.
• Стихотворная – 3 уровень
Отклонить и разгадать невозможно. Возможна защита, либо отражение. Быстродействующее.


Ведение боя
Бой между ВС – это поединок заклинаний, приведенных в действие Бойцом по инициативе Жертвы, или же без нее в случае если сражение происходит только между Бойцами в авторежиме. Любой бой происходит исключительно в Системе, которая открывается с согласия обеих сторон.
Структуру ведения боя можно разделить на несколько этапов:
1. Инициация
Официальный вызов противников на бой по приказу Жертвы («Мы вызываем Вас»), либо без него если предполагается сражение одиночных Бойцов в авторежиме.
2. Принятие | не принятие вызова
Пара противников может как принять вызов, так и отказаться от него. В случае отказа бой считается оконченным. В случае согласия («Мы принимаем») бой можно считать открытым, и пары уже не могут отступить.
3. Открытие боевой Системы
В случае принятия вызова пара, ставшая инициатором боя, открывает пространство Системы, следуя стандартной схеме «Приказ Жертвы – заклинание Бойца».
Если бой ведется двумя Бойцами в авторежиме, то Система открывается без приказа Агнца тем Стражем, который бросил вызов.
4. Начало боя и активация связи
В начале боя обе пары называют свои истинные Имена, а также исполняют необходимые им ритуалы (как правило, прикосновения Именами), для активации связи в паре.
Одиночный Боец объявляет о переходе в авторежим.
5. Бой
• Битва заклинаний
Заклинания произносятся поочередно, начиная с пары, бросившей вызов. Каждый из соперников имеет право на защитное и атакующее заклинание любой силы, в зависимости от резерва пары и ее потенциала.
Стиль боя у каждой пары ВС индивидуален. Он зависит не только от истинного Имени, но и от личных качеств как Жертвы, так и Бойца, от потенциала пары, опытности и Связи.
Во время боя не допускается применение физической силы, а также использование предметов, не включенных в Систему и, соответственно, не задействованных в заклинании.
• Ограничения
Если противники не успевают отразить атакующее заклинание, то на Жертву, Бойца или же пару в целом накладываются ограничения. Они выглядят как энергетические цепи, и могут сковывать руки, ноги или шею соперника. Последнее является наиболее опасным, поскольку подобная цепь может попросту задушить ВС. Иногда ограничения могут носить и другую форму, например, иглы или кинжалы, в таком случае направленный энергетический поток проходит через тело соперника, приковывая его к пространству системы и не позволяя свободно двигаться.
Зачастую ограничения накладываются в первую очередь на Жертву, поскольку Боец, лишенный поддержки своего Агнца, может довольно легко проиграть бой, если он недостаточно опытен.
Любая пара может разрушить ограничения, наложенные противником, если применит не меньшее по силе атакующее заклинание и поразит противостоящую пару. Также ограничения распадаются в случае сильного ослабления противника.
• Диалог
Во время боя допускается диалог между противниками, инициатива в этом исходит в основном от Агнца. Разговор, как правило, рассчитан исключительно на выяснение слабых сторон противника с дальнейшим воздействием на них. Довольно часто используют подобные приемы пары ВС, предрасположенные к иллюзионным и психологическим заклинаниям.
6. Окончание боя и закрытие Системы
Окончание боя и закрытие Системы происходит в случаях, когда:
• Достигнуто ограничение, наложенное на систему;
• Один из участников боя погиб;
• Один из участников боя потерял сознание;
• Одному из участников боя был нанесен непоправимый урон;
• Пара ВС добровольно признала свое поражение.
Во всех случаях, кроме объявления ничьей Система закрывается автоматически. Если же одна из противостоящих пар признает поражение, то Система закрывается Бойцом, ее открывшим.
Некоторые исключения:
1. Принудительное открытие Системы
При обоюдном согласии противников на бой сила на открытие Системы не затрачивается. Если же вызов на битву заклинаний отклоняется, но пара, его бросившая, все же желает начать бой, то Система открывается за счет силовых резервов Жертвы данной пары. В подобном случае вторая пара ВС обязана вступить в бой, если попадает в поле действие Системы (не более десяти метров от противников). Принудительное открытие Системы под силу только достаточно сильным парам ВС, обладающим достаточным резервом Силы. Также одиночный Боец на принудительное открытие Системы не способен.
2. Побег из Системы
Выбраться из Системы до окончания боя практически невозможно. Телепортировать из боевого пространства способны только очень сильные пары, но за счет подобного перемещения даже огромные резервы сил легко истощаются.
Если из Системы выходит пара, ее открывшая, то пространство закрывается автоматически, если поле боя покидают противники, то Боец пары, бросившей вызов, закрывает Систему самостоятельно.


Кодекс чести ВС
Кодекс чести Владеющих Силой – это прежде всего свод из девяти морально-этических правил и основных понятий, считаться или не считаться с которыми каждый решает сам для себя самостоятельно. Однако, несмотря на то, что основы кодекса написаны давно, они не потеряли своей актуальности и по сей день, а потому преподавательский состав школ считает своим долгом первым же делом вбить основные принципы в головы учеников. Так что, по сути, знать кодекс должен каждый, кто когда-либо обучался в специализированных учреждениях для ВС.
• Закон Невмешательства
Обладающие силой не стремятся к мирской власти, жизнь обычных людей не касается их, ибо они выше ее. Не вмешиваться, но сосуществовать.
• Закон Таинства
Владение Силой есть знание. Знание есть таинство, не подлежащее раскрытию обычным людям, ибо этот груз им не под силу.
• Закон Силы
Сила есть, она часть каждого существа, но только посвященные достойны управлять ею. Она недоступна забвению. Забывший утрачивает свое превосходство. Превосходство Силы есть не гордость, а тяжкое бремя. Обращать же Силу против незнающих противоречит Закону Таинства.
• Закон Боя
Бой есть истинное проявление Силы, подвластной посвященным, выражение их виртуозного владения Словом и нерушимости Связи. Не всякий Бой заканчивается смертью, но каждый завершается чьим-то поражением. Решившийся вступить в Бой не должен бояться смерти, но должен избегать поражения.
• Закон Вызова
Вызов есть Слово к началу поединка Силы, зовущегося Боем. Слово это подвластно лишь Стражу, ибо только Страж имеет право открыть священное поле Боя – Систему. Принимающий Вызов оставляет за гранью Боя страх и неуверенность, Бой может быть отклонен, но никогда – проигнорирован.
• Закон Слова
Сила живет в Слове. Не каждое слово есть Сила, не каждая сила есть Слово. Лишь виртуозное владение Словом ведет к победе.
• Закон Пары
Пара неразделима, она есть единый организм, внутри которого сосредоточена Сила. Она как сосуд наполненный водой, разбей сосуд, уйдет вода. Разбей Пару – уйдет Сила. Лишь полное доверие и взаимопонимание ведет к победе.
• Закон Жертвы
Жертва есть Источник Силы Бойца. Жертва есть Поглотитель – Поглотитель боли. Принимать боль и отдавать Силу, уверенно направлять Бойца против врага есть смысл Жертвы.
• Закон Бойца
Боец есть оружие Жертвы, призванное атаковать и защищать. Как клинок - разящее продолжение искусной руки умелого мечника - он полностью подвластен и тверд. Быть оружием в руках Жертвы есть смысл Бойца.
lovelesslive.bbmy.ru/
(c) Натан Лейманн, Леон Станвелл,
Виктор Блэквуд, Нагиса Саган,
Агатсума Соби, Хига Акио

@темы: Мозговой штурм, Иные миры, Теория невероятностей

Комментарии
2014-08-10 в 04:55 

[Hana]
Все прочитал, все понятно, ничего сложного.
И то и то неплохо, есть свои плюсы у двух вариантов)

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Опять ты? или "Призрак который приходит внезапно".

главная